Bohužel jsem si to uložil pouze jako obrázek a jsem línej to přepisovat, takto napíšu znova a rozšířeněji (než to, co jsem napsal do chatu).
Obecně jde o to, že jen asi málokdo chce hrát hru, kde udělá jednu chybu a přijde o celou armádu. Což povětšinou znamená konec hry.
Má to řešení?
(nepočítám rozjezdy, kdy člověk dostane plný tahy a při troše štěstí může být +/-)
Řešení jsou podle mě "systémový" tím mám na mysli pravidla a mantinely daný hrou, nebo nesystémový, čili náhradní řešení od hráčů.
pokus/omyl - člověk může dát na něco útok a nějak to dopadne
+ tohle je si myslím to, co na hře člověka baví, učit se, posouvat hranice
vede to k přehledu o hře, často s nějakou databází info na disku
- vzhledem k tomu, že LOI nabízí poměrně často soupeře, které nelze porazit, je riziko, především pro ne hard core hráče a začátečníky, že je to odradí
To, jak přijde hráč v jednom boji o armádu, je si myslím systémovej problém snad všech her, co jsem kdy hrál. Často to vede k věcem, který dost nesnáším, třeba svačení slabejch hráčů. Další je pay to win... různý podvody a podvůdky s přesunem surovin nevyjímaje...
Na tomhle mi extrémně vadí to, že bych rád zkoušel útoky, posouval hranice, ale pokud se zmýlím, tak konečná. Proto člověk radši čeká na přesilu, což jde proti hraní a zkoušení...
Jedním z řešení je poslat průzkumáka. Prostě navolit počet 1 od nějakých "expendable" jednotek a poslat je tam.
(Jako poměrně nelogická "feature" aktuálně funguje tam poslat generála, kterej naopak takhle expí.... pošli, umři, naexpi, znovu povolej a repete)
Takhle člověk zjistí, co danej enemák má za armádu. Ztratí 1 tah a průzkumníky.
Tady mi chybí znalost hry, ale... na některý eventy to funguje. Na některý ne. Na některý je pouze jeden pokus(pak možnost útoku zmizí), čili to má smysl pouze jako informace na další boj v budoucnu. Dále kde to nefunguje, jsou eventy, které se párují se silou útočníka, čili poslat skauta a pak celou armádu může být smrtelný omyl, kdy skaut potká slabší armádu než je pak armáda celá.
Dalším hodně nestandardním řešení je non-ofiko simulátor. Jako pro mě a pro sortu určitých lidí naprosto úžasná věc, hrát si s hejblátky (tzn. počty jednotek) a hledat optimální řešení. Ale z hlediska hry si myslím naprostá katastrofa ...
Podle mě to ale řeší tu nejistotu, kdy člověk chce zaútočit, ale neví jestli dá (ok) nebo nedá (a končí).
Tohle jsou podle mě všechno nesystémový řešení, který nějakým způsobem opravují to, co by měla dělat hra sama o sobě.
Čili nějakým způsobem hráči dát vědět, na co teda jako útočí a jaký problémy z toho má očekávat.
Můj návrh zněl asi takto: rozšířit možnosti aktuálního útoku o několik možností:
útok - útok choval by se stejně jako doposud
útok s průzkumnou jednotkou - velitel armády by poslal skauty těsně před útokem
čili by průzkum ukázal, je podle mě na diskusi a testu zda přesné nebo přibližné čísla nepřítele, to by sežralo tah navíc
(je to náhrada za nesystémovou náhradu poslat 1 jednotku a zjistit co tam je)
následně by velitel útok zrušil nebo zaútočil
útok s průzkumnou jednotkou a poradou vojenského štábu - velitel armády by poslal skauty a následně by proběhla porada
(poradou mám samozřejmě na mysli průběh boje a jeho výsledek)
a podle výsledku boje: ztráty by byli např: 0-25%, 25%-50%, 50-75%, 75-100%
by generálové vyslovili něco jako:
naše vítězství je jisté
vyhrajeme, ale vítězství bude draze zaplaceno
budou to jatka, stáhněme se a přeskupme se
zcela jistě to bude masakr, utíkejme
průzkum by vyšel na 1tah, porada štábu na 2 tahy a útok na 1 tah
Myslím si, že takhle systémově, čili s podporou hry, to řeší otázky co v daným eventu je a jak to dopadne (bez jakýkoliv externích dopingů alá simulátor).
Je tu navíc spousta možností na individuální nastavení: např. světy Heaven vs Hell.
a last but not least
jsem si vědom toho, že o hře vím celkem kulový, takže tak
k tomu bych ještě dodal, že jsem zastánce toho, když jsou herní mechaniky veřejně známé