Re: Buh - Dhar
Posted: Mon 09. Nov 2020 13:14:09
Dhar by si zasloužil nějak posílit.
Kdysi to býval super bůh, kterého mnoho z nás rádo hrálo a býval silný i v PvP. Byl sice pomalý a nízkým rekrutem, ale díky vysoké obraně topazových golemů byl těžko zranitelný a dokázal tak ustát útoky skoro každého a zároveň díky bahnu dokázal nepřítele zraňovat a mágové země zase likvidovali Dralgara, jehož Wurmové v té době byli jinak podobně nepřekonatelnou překážkou jak topazáci.
Nyní to už ale neplatí. Tedy stále je pomalý s nízkým žoldem, ale už neplatí, že ustojí skoro vše, ba právě naopak. Ano, jeho silné stránky byli posíleny, ale ostatní změny způsobili, že posílení Dhara se stalo bezpředmětným.
O co jde:
1) Dharova síla
Dharova velká síla byla v tom, že měl vysokou obranu, kterou těžko co prošlo. Přidání velemága země, pak tuto vlastnost ještě více posílilo. To je super. Dhar díky tomu dokáže ustát meteority. Takže super. Dhar byl posílen.
Jenže co se stalo ještě? Většina nových nebo posílených jednotek, která se zavedla ostatním má slayera, či jednotka dostala dokonce dav. Takže je v důsledku vlastně úplně jedno, že má Dhar větší obranu, protože slayera to nezajímá.
2) Dharovy slabiny
Dhar měl vždy dvě velké slabiny. Je pomalý a má nízký rekrut.
Pomalost - Nemá střelecké jednotky a jeho jednotky mají nízkou iniciativu. Řešením tohoto problému bylo zavedení druhé (střelecké) větve, která je zajímavá. Dhar tak získá mnoho střeleckých jednotek a dokonce získá možnost mít nevídanou jednotku s multiútokem už v prvním kole. Tohle opět zní super, ale tato větev nemá žádnou chranu, protože minotauři jsou drazí a pokud nemá hráč štěstí, tak jejich schopnost ho nezachrání a zároveň mají hadi velmi vysokou hodnotu. Takže ve výsledku má Dhar drahou armádu, která umírá, pokud na ni něco zaútočí s tím že umírá, protože 2-3 útoky v prvním kole nevyhraje všechny boje...
Nízký rekrut - kdysi Dhar fungoval tak, že armádu sice budoval pomalu, ale pak o ni nepřicházel. Pokud o ni přišel, tak skončil. To je v pohodě, to dává smysl. Jenže nyní, když o armádu přichází (viz výše), tak je tím rovnováha narušena...
A zároveň to já ještě jeden dopad. Přechodem na žold systém se výrazně zvětšily koncové armády, dalo by se říci že tak průměrně 10x, kdy zde se opět projevuje nízký rekrut, kdy neživý Dhar nemá šanci postavit stejně velkou armádu jak ostatní. Zde sice dostal pomoc v podobě topazožroutů, ale ti se pak stanou prvními štíty, což Dhar nechce (má to nižší obranu než topazáci a pak je to jeho hlavní dmg deal, takže o něj nechce přijít).
Jak tedy Dhar vypadá nyní?
Dhar se dle mě dá nyní hrát buď ve složení:
Varianta A: Bahno - golem - žrout - hadi (silnější varianta, která má štíty a zranění, ale je drahá na údržbu)
Varianta B: Bahno - golem - žrout - mágové (cokoliv je silný štít, ale musí přežít 3 kola, aby si stihl zaútočit, což je proti rychlým/střeleckým jednotkám se slayerem problém)
Minotauři jsou příliš riskantní a drazí. Pokud má hráč štěstí, tak jsou super štíty, ale stačí aby to jednou nevyšlo v kritickou chvíli a kompletně zemře a je v háji (viz výše). Block je zajímavá schopnost, ale reálně je to nevybalancovatelná schopnost a tím pádem je to pohřbená jednotka.
Ještěři jsou fajn a umožňují mít na konci 4 střelecké jednotky, což je z jedné budovy slušný, ale Dhar potřebuje něčím štítovat a zvláště pak pokud by chtěl hrát PvP (kde patříval k silnějším), tak nemůže spoléhat na to, že soupeř má jen 3 jednotky (které zabije hady v prvním kole).
Větev - Varianta A: Potřeboval by zvýšit rekrut bahna a topazových golemů a snížit hodnotu hadů. Vím, že hadi byli dlouho balancovaní, ale stále mi přijde, že v porovnání s ostatními bohy (top variantami daných bohů) zaostávají.
Větev - Varianta B: Potřeboval by zvýšit rekrut bahna a topazových golemů a ještě nějak posílit neživé jednotky ideálně v návaznosti na velemágy.
Moje návrhy na řešení:
Minotaur -> předělat, nebo se spokojit s tím, že bude nepoužívaná, jako některé jiné jednotky
Ještěr -> má potenciál, možná snad jen všem čtyřem variantám snížit hodnotu o 15 (srovnání s elfími lučištníky), tak by to mohlo v budoucnu pomoci
Zvýšení rekrutu:
Bahenní/toxická jeskyně -> bahno: z tahy/250 na tahy/100
Mramorový důl -> bahno: z tahy/250 na tahy/200
Onyxový důl -> bahno: z tahy/250 na tahy/150
Topazový důl -> bahno: z tahy/250 na tahy/100
Mramorové údolí -> golem: z tahy/1000(900,800,700) na tahy/900(800,700,600)
Onyxové údolí -> golem: z tahy/1000(900,800,700) na tahy/800(700,600,500)
Topázové* údolí -> golem: z tahy/1000(900,800,700) na tahy/700(600,500,400)
Palác matky Země -> zvyšuje výsledný rekrut všech neživých Dharových jednotek o 20%
Toxický bahenní tok -> zvyšuje výsledný rekrut všech živých Dharových jednotek o 20%
Snížit hodnotu:
Bahenní had -> z 45k na 35k (osobně si myslím, že by se měla snížit až na 15-25k, ale zatím malé krůčky)
Toxický bahenní had -> z 90k na 70k (osobně si myslím, že by se měla snížit až na 40-50k, ale zatím malé krůčky)
snížit hodnotu žroutů na počet jejich životů
Nějaký bonus:
Velemág země -> chtělo by to dle mě pro něj ještě něco, napadlo mě, že by Dharovým neživým jednotkám (pouze jim) zvyšoval životy, ale nejsem si jist se složitostí programování, protože co pozoruji, tak věci, které upravují životy mimo boj způsobují ve výpisech problémy... Kdyby to šlo, tak by Magie země 2 fungovala takto: "Všechny tvoje jednotky získají +X% do obrany a pokud je to neživá Dharova jednotka, tak ještě +X% do životů, kde X je počet velemágů země".
Návrh na novou jednotku
Archon země -> Spojí 100 mágů země a 100 velemágů země za cenu 10 run věčnosti (síla run věčnosti dokáže udržet jejich energii pohromadě). Archon je unikátní jednotka, má druh útoku 2, nějaké malý útok a zranění, vysokou obranu a iniciativu, 1000 životů, magii země 3 a schopnost Duše Země. Představuji si ho jako bytost tvořenou energií (magií země). Magie země 3: "Země polapí zasaženou jednotku a sníží ji tak iniciativu na 0". Schopnost Duše země: Zdvojnásobuje účinnost magie země ostatních tvých jednotek (Magie země 1 - za 1 jednotku zkamení 2 nepřátele; Magie země 2 - posílení obrany je +2X%, místo X%).
*Gramatika: místo "topázové", by mělo být "topazové"
Kdysi to býval super bůh, kterého mnoho z nás rádo hrálo a býval silný i v PvP. Byl sice pomalý a nízkým rekrutem, ale díky vysoké obraně topazových golemů byl těžko zranitelný a dokázal tak ustát útoky skoro každého a zároveň díky bahnu dokázal nepřítele zraňovat a mágové země zase likvidovali Dralgara, jehož Wurmové v té době byli jinak podobně nepřekonatelnou překážkou jak topazáci.
Nyní to už ale neplatí. Tedy stále je pomalý s nízkým žoldem, ale už neplatí, že ustojí skoro vše, ba právě naopak. Ano, jeho silné stránky byli posíleny, ale ostatní změny způsobili, že posílení Dhara se stalo bezpředmětným.
O co jde:
1) Dharova síla
Dharova velká síla byla v tom, že měl vysokou obranu, kterou těžko co prošlo. Přidání velemága země, pak tuto vlastnost ještě více posílilo. To je super. Dhar díky tomu dokáže ustát meteority. Takže super. Dhar byl posílen.
Jenže co se stalo ještě? Většina nových nebo posílených jednotek, která se zavedla ostatním má slayera, či jednotka dostala dokonce dav. Takže je v důsledku vlastně úplně jedno, že má Dhar větší obranu, protože slayera to nezajímá.
2) Dharovy slabiny
Dhar měl vždy dvě velké slabiny. Je pomalý a má nízký rekrut.
Pomalost - Nemá střelecké jednotky a jeho jednotky mají nízkou iniciativu. Řešením tohoto problému bylo zavedení druhé (střelecké) větve, která je zajímavá. Dhar tak získá mnoho střeleckých jednotek a dokonce získá možnost mít nevídanou jednotku s multiútokem už v prvním kole. Tohle opět zní super, ale tato větev nemá žádnou chranu, protože minotauři jsou drazí a pokud nemá hráč štěstí, tak jejich schopnost ho nezachrání a zároveň mají hadi velmi vysokou hodnotu. Takže ve výsledku má Dhar drahou armádu, která umírá, pokud na ni něco zaútočí s tím že umírá, protože 2-3 útoky v prvním kole nevyhraje všechny boje...
Nízký rekrut - kdysi Dhar fungoval tak, že armádu sice budoval pomalu, ale pak o ni nepřicházel. Pokud o ni přišel, tak skončil. To je v pohodě, to dává smysl. Jenže nyní, když o armádu přichází (viz výše), tak je tím rovnováha narušena...
A zároveň to já ještě jeden dopad. Přechodem na žold systém se výrazně zvětšily koncové armády, dalo by se říci že tak průměrně 10x, kdy zde se opět projevuje nízký rekrut, kdy neživý Dhar nemá šanci postavit stejně velkou armádu jak ostatní. Zde sice dostal pomoc v podobě topazožroutů, ale ti se pak stanou prvními štíty, což Dhar nechce (má to nižší obranu než topazáci a pak je to jeho hlavní dmg deal, takže o něj nechce přijít).
Jak tedy Dhar vypadá nyní?
Dhar se dle mě dá nyní hrát buď ve složení:
Varianta A: Bahno - golem - žrout - hadi (silnější varianta, která má štíty a zranění, ale je drahá na údržbu)
Varianta B: Bahno - golem - žrout - mágové (cokoliv je silný štít, ale musí přežít 3 kola, aby si stihl zaútočit, což je proti rychlým/střeleckým jednotkám se slayerem problém)
Minotauři jsou příliš riskantní a drazí. Pokud má hráč štěstí, tak jsou super štíty, ale stačí aby to jednou nevyšlo v kritickou chvíli a kompletně zemře a je v háji (viz výše). Block je zajímavá schopnost, ale reálně je to nevybalancovatelná schopnost a tím pádem je to pohřbená jednotka.
Ještěři jsou fajn a umožňují mít na konci 4 střelecké jednotky, což je z jedné budovy slušný, ale Dhar potřebuje něčím štítovat a zvláště pak pokud by chtěl hrát PvP (kde patříval k silnějším), tak nemůže spoléhat na to, že soupeř má jen 3 jednotky (které zabije hady v prvním kole).
Větev - Varianta A: Potřeboval by zvýšit rekrut bahna a topazových golemů a snížit hodnotu hadů. Vím, že hadi byli dlouho balancovaní, ale stále mi přijde, že v porovnání s ostatními bohy (top variantami daných bohů) zaostávají.
Větev - Varianta B: Potřeboval by zvýšit rekrut bahna a topazových golemů a ještě nějak posílit neživé jednotky ideálně v návaznosti na velemágy.
Moje návrhy na řešení:
Minotaur -> předělat, nebo se spokojit s tím, že bude nepoužívaná, jako některé jiné jednotky
Ještěr -> má potenciál, možná snad jen všem čtyřem variantám snížit hodnotu o 15 (srovnání s elfími lučištníky), tak by to mohlo v budoucnu pomoci
Zvýšení rekrutu:
Bahenní/toxická jeskyně -> bahno: z tahy/250 na tahy/100
Mramorový důl -> bahno: z tahy/250 na tahy/200
Onyxový důl -> bahno: z tahy/250 na tahy/150
Topazový důl -> bahno: z tahy/250 na tahy/100
Mramorové údolí -> golem: z tahy/1000(900,800,700) na tahy/900(800,700,600)
Onyxové údolí -> golem: z tahy/1000(900,800,700) na tahy/800(700,600,500)
Topázové* údolí -> golem: z tahy/1000(900,800,700) na tahy/700(600,500,400)
Palác matky Země -> zvyšuje výsledný rekrut všech neživých Dharových jednotek o 20%
Toxický bahenní tok -> zvyšuje výsledný rekrut všech živých Dharových jednotek o 20%
Snížit hodnotu:
Bahenní had -> z 45k na 35k (osobně si myslím, že by se měla snížit až na 15-25k, ale zatím malé krůčky)
Toxický bahenní had -> z 90k na 70k (osobně si myslím, že by se měla snížit až na 40-50k, ale zatím malé krůčky)
snížit hodnotu žroutů na počet jejich životů
Nějaký bonus:
Velemág země -> chtělo by to dle mě pro něj ještě něco, napadlo mě, že by Dharovým neživým jednotkám (pouze jim) zvyšoval životy, ale nejsem si jist se složitostí programování, protože co pozoruji, tak věci, které upravují životy mimo boj způsobují ve výpisech problémy... Kdyby to šlo, tak by Magie země 2 fungovala takto: "Všechny tvoje jednotky získají +X% do obrany a pokud je to neživá Dharova jednotka, tak ještě +X% do životů, kde X je počet velemágů země".
Návrh na novou jednotku
Archon země -> Spojí 100 mágů země a 100 velemágů země za cenu 10 run věčnosti (síla run věčnosti dokáže udržet jejich energii pohromadě). Archon je unikátní jednotka, má druh útoku 2, nějaké malý útok a zranění, vysokou obranu a iniciativu, 1000 životů, magii země 3 a schopnost Duše Země. Představuji si ho jako bytost tvořenou energií (magií země). Magie země 3: "Země polapí zasaženou jednotku a sníží ji tak iniciativu na 0". Schopnost Duše země: Zdvojnásobuje účinnost magie země ostatních tvých jednotek (Magie země 1 - za 1 jednotku zkamení 2 nepřátele; Magie země 2 - posílení obrany je +2X%, místo X%).
*Gramatika: místo "topázové", by mělo být "topazové"